Att fastna

Få saker är så frustrerande i ett TV- eller datorspel som att fastna. Men jag menar inte bara att man inte lyckas lista ut hur en boss ska besegras eller ett pussel lösas, jag menar när det är bokstavligen omöjligt att besegra bossen eller lösa pusslet.

Gamla tiders äventyrsspel har många exempel på detta, speciellt de från Sierra, så jag börjar med ett exempel därifrån: I slutet av King’s Quest V möter du en fasansfull yeti som du måste besegra genom att… kasta en paj i ansiktet på den. Ja, det är ganska korkat, men det stora problemet är att pajen i fråga dyker upp i början av spelet, och det är möjligt att helt strunta i att skaffa sig den (och man kan inte gå tillbaka senare om man ångrar sig). Senare i spelet blir huvudpersonen hungrig, och man kan då välja att äta några olika saker han bär omkring på, inklusive pajen. Så det finns alltså två sätt att helt missa det föremål man behöver för att besegra yetin, vilket i princip innebär att man måste börja om hela spelet från början. Det är lika troligt att man inte vet om detta utan försöker besegra yetin på diverse andra sätt utan resultat, och tror att man helt enkelt inte är smart nog att lösa pusslet när det egentligen är omöjligt. Det är att fastna på riktigt.

Även i andra genrer än äventyrsspel finns liknande fenomen, till exempel i RPG och till en viss del MMORPG. Om du blir besegrad av en boss är lösningen för det mesta att gå tillbaka och grinda tills ens karaktärer har gått upp i level tillräckligt för att ta sig an honom, men det händer (återigen speciellt i äldre spel) att du helt enkelt inte kan gå tillbaka och grinda när man sparat spelet senast, utan måste ha gjort det i förväg även om man inte visste det. Ännu värre är det om man faktiskt har grindat en massa men det visar sig att man inte grindat på rätt sätt och ökat på fel förmågor (Squaresofts SaGa-spel uppvisar ofta detta fenomen). Det är åtminstone en aning mindre frustrerande än äventyrsspelvarianten, då det ofta är lättare att inse att man fastnat på riktigt och inte bara missat någon speciell strategi. Ibland blir det dock mer av en naggande känsla medan man spelar att man missat något, att man inte är stark nog och att man snart kommer att nå en punkt utan återvändo.

Denna känsla infinner sig ibland också när jag spelar MMORPG, speciellt när man hör andra spelare diskutera hur de optimerat sina karaktärer för att ta sig an en viss fiende och lägger upp avancerade strategier som låter som rena grekiskan (det är nästan så att man vill utbrista ”LEEEROOOY… JEEEENKIIIINS!”), och man tänker att man missat något bara för att man valde sina förmågor och siffror lite på måfå eller för att ”det där ser hyfsat ut” när man började. Allra värst var det när jag prövade på gratis-MMORPG:et Maple Story och en annan spelare skrattade åt att jag inte valt specifikt rätt siffror när jag började. Då kan man bara trösta sig med att man uppenbarligen inte tar spelet på lika stort allvar och kanske är lite mindre inbitet nördig. Men tänk om man en dag när man nått högsta leveln, stöter på något nytt och fasansfullt monster och inser att man inte har de förmågor som krävs för att besegra det? Risken är kanske egentligen inte så stor, men det blir som sagt en naggande känsla i bakhuvudet…

Turligt nog är detta fenomen inte fruktansvärt utbrett nu för tiden. Och tack vare internet kan man nu snabbt och lätt leta upp en walkthrough till de flesta gamla spel och få gott om varningar om omöjliga situationer. Det närmsta man kan komma i de flesta moderna spel är de som har olika möjliga slutsekvenser, och där det går att hamna i en situation där en viss slutsekvens är omöjlig att tillgå. Men då är det ändå möjligt att få någon sorts slut, annat än att bli krossad av en yeti med svaghet för slapstick.

Publicerat av Fredde 

You may also like...

10 Responses

  1. augusti 19, 2010

    […] den stora grottan man skulle utforska med Blobben var förvirrande och risken var stor att man försatte sig i en situation där det var omöjligt att ta sig vidare. Flera år senare bestämde sig spelföretaget WayForward för att David Cranes ursprungliga idé […]

  2. december 8, 2011

    […] den stora grottan man skulle utforska med Blobben var förvirrande och risken var stor att man försatte sig i en situation där det var omöjligt att ta sig vidare. Flera år senare bestämde sig spelföretaget WayForward för att David Cranes ursprungliga idé […]

  3. mars 14, 2013

    […] banbrytande. Det jag stör mig på mest med dessa spel är att det finns ohyggligt många sätt att fastna i dem, alltså att försätta sig i en situation som man inte kan lösa på annat sätt än genom […]

  4. september 28, 2013

    […] både ett och annat lagom klurigt pussel, och aldrig med risken att man ska råka ut för någon frustrerande omöjlig situation. Har du blivit nyfiken på det kan jag rekommendera att du inhandlar det från Good Old Games. […]

  5. april 12, 2014

    […] Spelets extrema svårighet beror nämligen högst troligt på ett missförstånd. I den ursprungliga versionen av Enemy Unknown fanns det en bugg som gjorde att oavsett vilken svårighetsgrad spelaren valde i början så sattes spelet på den lättaste, och då spelarna var omedvetna om detta kom det en hel del klagomål på att spelet var alldeles för lätt även på vad de trodde var den högsta svårighetsgraden. Utvecklarna tog uppenbarligen till sig dessa klagomål, och Terror from the Deep är därmed mycket svårare än sin föregångare, även på sin lättaste svårighetsgrad. Det som de flesta spelare minns mest med fasa är de uppdrag där utomjordingarna anfaller kryssningsfartyg, då kartorna man måste utforska då är väldigt stora, med massor med små skrymslen där utomjordingar kan gömma sig, vilket ibland gör det nästan omöjligt att hitta dem och fullfölja uppdraget. Och ibland kan det komma flera sådana kryssningsuppdrag på rad, vilket nog får en och annan spelare att slita sitt hår, eller helt enkelt lämnar skeppen åt sina öden (vilket i och för sig riskerar att man förlorar spelet). Till den avsiktliga ökningen av svårighetsgraden kan läggas en del oavsiktliga buggar som troligtvis beror på den korta utvecklingstiden, inklusive en ökänd bugg som gör att om man inte forskar fram vissa saker i rätt ordning kan man försätta sig i en situation där man inte kan forska vidare alls, och därmed fastnar. […]

  6. oktober 1, 2014

    […] i princip orrelaterad teknologi. Mitt största problem under spelets gång var när jag verkade ha fastnat i handlingen då nästa meddelande inte dök upp. Det visade sig att jag missat att fånga in en […]

  7. oktober 30, 2015

    […] banbrytande. Det jag stör mig på mest med dessa spel är att det finns ohyggligt många sätt att fastna i dem, alltså att försätta sig i en situation som man inte kan lösa på annat sätt än genom […]

  8. december 27, 2015

    […] den stora grottan man skulle utforska med Blobben var förvirrande och risken var stor att man försatte sig i en situation där det var omöjligt att ta sig vidare. Flera år senare bestämde sig spelföretaget WayForward för att David Cranes ursprungliga idé […]

  9. oktober 7, 2016

    […] som ”spel” betraktat är den ofta ganska frustrerande då det är lätt att försätta sig i situationer där alla val leder till att man dör innan man fått se hela bokens handling. Bokens huvudperson […]

  10. november 5, 2017

    […] när de kombineras i samma spel ledde de till att jag hade en ständigt överhängande rädsla för att fastna. Jag var rädd för att monstrerna skulle ta slut och att jag slösat bort deras xp på svaga […]

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>