Ultima VI: Hellre än bra

Ultima VI: The False Prophet byggde vidare på många av de teman som börjat dyka upp i föregångarna Ultima IV: Quest of the Avatar och Ultima V: Warriors of Destiny. Spelets handling är en av de bästa och mest intelligenta någonsin i spelsammanhang, vilket i och för sig också kan sägas om många andra av spelen i Ultima-serien. Men jag ska inte spoliera något av handlingen i detta inlägg (kanske i ett senare?), utan i stället diskutera en av de största nymodigheterna i Ultima VI: Grafiken!

Det är i det här fallet värt att veta att Ultima VI var det första spelet i serien som inte ursprungligen utvecklades för den gamla trotjänaren Apple II utan i stället gjordes direkt för PC, och specifikt PC utrustad med VGA-kort. Detta var ett enormt tekniskt steg framåt för serien. Apple II hade en sisådär tre färger att leka med, men med en VGA-PC hade man ofattbara 256 färger! Och Ultima-seriens skapare, Richard Garriott, tänkte banne mig använda dem alla!

Som jag påpekade i mitt inlägg om Ultima III har Garriott en tendens att lägga till alla möjliga sorters nya saker i sina spel utan att tänka efter om de faktiskt passar rent speltekniskt. Med tanke på detta är grafikstilen i Ultima VI inte så värst förvånande. Här har vi en spelskapare som gått från så gott som inga färger alls till en hel regnbåge (kanske till och med en dubbel regnbåge) och till på köpet en betydligt högre upplösning. Resultatet blev ett spel med en (för sin tid) oerhört detaljerad värld. Ironiskt nog gör detaljrikedomen att spelvärlden tekniskt sett är mindre än i föregående spel, men den är definitivt ändå stor nog. Så gott som varenda liten pryl, varenda ljusstake, mugg, bestick, möbel, mushål i väggarna, etc, kan interageras med på något vis, oavsett om det är relevant för spelet eller inte. Och just däri ligger problemet. Redan i de tidigare Ultima-spelen fanns det ett och annat pussel som man måste lösa genom att ta med sig någon till synes onödig pryl, och här har vi nu ett spel fullproppat med onödiga prylar. Hur ska man veta om en liten sten eller en spade eller en blomma är nödvändig att bära med sig?

Det ska sägas Garriott inte var ensam bland spelskapare som kanske tog i lite för mycket med sina första VGA-spel. Det är faktiskt lite roligt att se spel från denna tid där skaparna plötsligt fått en enorm palett av färger och i sin entusiasm vill använda dem alla. Men där det i andra spel mest innebär att allting ser ut som en explosion i en färgbutik så leder det i Garriotts fall också till att spelet har alldeles för mycket interaktiva element, och när man väl slutat förundra sig över detaljrikedomen och faktiskt börjar spela spelet känns det ofta som att man letar efter diverse nålar i diverse höstackar.

Jag är fortfarande inte säker på om kvaliteten på handlingen i Ultima VI väger upp det ofta smått frustrerande spelandet, så jag kan inte säga om det är värt att prova eller inte. Det beror helt enkelt på vilken typ av spelare man är. Antingen får man ha gott om tålamod och ett ordentligt anteckningsblock, eller så får man ha en tjock walkthrough att konsultera titt som tätt. Jag är inte heller säker på om Garriotts sätt att skapa spel är bra eller dåligt. Förvisso blir den slutgiltiga produkten inte alltid helt lyckad, men samtidigt är det kul att se en spelskapare med en sådan uppenbar entusiasm för vad han gör.

Publicerat av Fredde 

You may also like...

1 Response

  1. december 10, 2015

    […] glömma bort viktiga detaljer, men jag tror att jag börjat vänja mig vid detta spelsätt. Jag har tidigare här på bloggen klagat på Ultima VI, men efter att ha spelat The Savage Empire och Martian Dreams har jag börjat överväga att kanske […]

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>